Monday, December 31, 2007

La Estructura Cognitiva de las Emociones

Titulo original: The Cognitive Structure of Emotions
Autores: Andrew Ortony, Gerald L. Clore y Allan Collins
(1988)

Este tal vez sea uno de esos libros que yo jamas hubiera tomado por mi cuenta, sin embargo llego a mis manos debido a la materia de Interfaces Inteligentes que actualmente tomo en el posgrado. Y dado que cada día voy teniendo más claro mi proyecto de tesis, este era ya un libro obligado para adentrarme en la simulación de emociones por medio de computadoras; en mi caso en ambientes virtuales o mas específicamente en videojuegos.

Aunque este libro ya tiene un tiempo de publicado, la Teoría OCC, nombrada por sus autores, es referenciada en muchas investigaciones posteriores aunque curiosamente mientras recorremos el libro se hace énfasis en que ésta teoría tiene inconvenientes e incluso no es definitiva para sus propios creadores, sin embargo es una descripción muy interesante de como surgen las emociones, en sus diferentes clases y niveles de intensidad.

Tratar de describir como funciona el cerebro humano ya es un reto enorme y tratar de darle un sentido a la gran diversidad de emociones y situaciones por las cuales una persona puede atravesar es simplemente intimidante sin embargo este libro explica un enfoque sencillo en donde los autores desde un inicio tienen como propósito poder darle un enfoque informático y logran darle mucho sentido a las emociones que experimentamos aun cuando muchas de ellas parecen completamente contradictorias.

Por el momento no pretendo describir aquí lo que es la teoría OCC, aunque indudablemente debo hacerlo para mi proyecto, no quisiera cometer el error de una mala descripción. Sin embargo para propósitos del proyecto final para mi clase de Interfaces Inteligentes trabajaré un poco con algunas emociones y un ambiente virtual que elabore durante todo el semestre, no espero tener algo muy funcional pero si que me de las bases para armar un esquema que me permita incorporar un modelo de emociones para videojuegos.


Professional XNA Game Programming: For Xbox 360 and Windows

Autor: Benjamin Nitschke
(2007)

Bueno, ya tiene algunos meses que termine este libro, y aunque no me había dado el tiempo para escribir de él, tampoco he dejado el tema aun lado, pues XNA ha ocupado bastante de mi tiempo actualmente pues creo que es una herramienta increíblemente útil para aquellos que siempre hemos soñado con crear un videojuego propio.

Aunque los libros sobre XNA parecen quedarse un poco atrás al enfocarse en la versión inicial (1.0) al momento de escribir esto ya contamos con la versión 2.o, la cual involucra una serie de cambios respecto en la forma de programar con el framework, donde tal vez la mas relevante sea que por fin podemos pensar en juegos multijugador en linea.

Pero regresando al libro, hay varias cosas que puedo mencionar, por un lado Benjamin tiene un enfoque distinto de como deben programarse los juegos, lo que él menciona haciendo énfasis de que no esta muy de acuerdo con el modelo de componentes y servicios que maneja el framework, sin embargo esto no le impide usar la mayoría del potencial que ofrece XNA.

En los primeros capítulos nos muestra de una forma sencilla como crear juegos básicos y clásicos como Pong y Blockout posteriormente nos inicia en el mundo 3D atraves de su juego Rocket Commander, originalmente escrito para DirectX, mostrándonos las dificultades que encontró al usar XNA, incluso dedica un capitulo entero para describir el tan famoso shader de normal mapping con el cual le da realismo a sus asteroides.

Posteriormente nos enseña algo de interfaces de usuario y generación de sombras a través de un juego de disparos para finalmente introducir conceptos mas avanzados y terminar su libro con un mod de su propio juego XNA Racing Game.

Desafortunadamente he de decir que este no es un buen libro para principiantes pues aunque hay una buena cantidad de ejemplos con código fuente incluido, el autor hace muchas suposiciones que solo un lector con algo de experiencia en el área podrá asimilar con facilidad y
frecuentemente somos direccionados al código el cual podría causar a algunos más confusión que claridad del tema.